Sintesi metodologico-didattica
APPRENDIMENTO COOPERATIVO (Cooperative learning)
E un metodo didattico-educativo di apprendimento costituito dalla cooperazione fra gli studenti, ciascuno dei quali mette a disposizione del gruppo il suo sapere e le sue competenze. L’insegnante assume un ruolo di facilitatore ed organizzatore delle attività. Il Cooperative Learning si pone l’obiettivo di migliorare l'apprendimento scolastico insegnando contemporaneamente agli studenti a lavorare in modo cooperativo, così da attivare dei positivi processi socio-relazionali; ciascun componente, infatti, accresce la propria autostima, si responsabilizza nei processi di apprendimento, cresce nelle abilità sociali, imparando a cooperare per il conseguimento di un obiettivo comune.
BRAIN STORMING
Letteralmente tempesta di cervelli . Dato un problema da affrontare, ciascuno dei partecipanti, entro prefissati limiti di tempo, è libero di esprimere la propria idea senza che l'insegnante o gli altri partecipanti esprimano giudizi sulle idee emerse. Alla fine tutte le idee sono raccolte e sintetizzate in uno schema (mappa concettuale) ed opportunamente analizzate per giungere alla soluzione del problema
DIDATTICA LABORATORIALE
La didattica laboratoriale si concretizza in cinque operazioni: data una situazione problematica, riconoscere il problema e definirlo; individuare gli strumenti formativi per l'analisi e la sistemazione dei dati; applicare correttamente gli strumenti di socializzazione più funzionali; scegliere uno strumento logico per la costruzione consapevole della conoscenza; proporre il debriefing per la metacognizione e l autovalutazione.
DEBRIEFING
Il debriefing consiste in una riflessione autocritica di ciò che si è fatto ed appreso relativamente ad un determinato argomento. Si rivolgono agli alunni le seguenti domande:
- Cosa hai imparato?
- Come hai imparato?
- Quando hai imparato?
- Che voto daresti a questa attività? (Valutazione da 1 a 10)
- E perché?
La risposta alla prima domanda manifesta il sapere acquisito in senso di concetti. La seconda comunica la qualità delle competenze raggiunte.. Dalla terza domanda emergono, invece, risposte rivelatrici dei differenti stili di apprendimento presenti fra gli alunni, in quanto ciascuno di essi indica normalmente diversi momenti e attività: ciò risulta assai utile all'insegnante per mettere in gioco ogni volta differenti tipologie di lavoro, in modo da coinvolgere sempre l'intera classe. L'ultima domanda, infine, manifesta l'indice di gradimento verso l'attività svolta e le sue motivazioni.
CIRCLE TIME
Letteralmente tempo del cerchio . E considerato una delle metodologie più efficaci nell'educazione socio-affettiva. I partecipanti si dispongono in cerchio con un conduttore che ha il ruolo di sollecitare e coordinare il dibattito entro un termine temporale prefissato. La successione degli interventi secondo l'ordine del cerchio va rigorosamente rispettata. Il circe time facilita e sviluppa la comunicazione circolare, favorisce la conoscenza di sé, promuove la libera e attiva espressione delle idee, delle opinioni, dei sentimenti e dei vissuti personali e , infine, crea un clima di serenità e di condivisione facilitante la costituzione di qualsiasi nuovo gruppo di lavoro o preliminare a qualunque successiva attività.
Approfondimento
LAVORO DI GRUPPO
E' una metodologia organizzativa fondamentale per la crescita umana e la socializzazione degli alunni. A seconda dell attività da svolgere, il docente può formare lui stesso i gruppi che potranno essere di livello , di compito, elettivi, misti, oppure lasciare liberi i ragazzi di unirsi liberamente in gruppo.
METODO EURISTICO
L'euristica è l'arte della ricerca, cioè quella parte della scienza che si occupa di scoprire i fatti, ciò che succede. In pedagogia il metodo euristico è anche conosciuto come il metodo della scoperta e consiste nel condurre gradualmente l'alunno a scoprire da solo ciò che si desidera egli conosca mediante un costante ed attivo suo coinvolgimento nei percorsi di ricerca e d interpretazione. Così operando, l' alunno padroneggia le conoscenze acquisite ed è in grado di utilizzarle per le successive fasi di apprendimento.
METODO SPERIMENTALE
Questo metodo introdotto dallo scienziato Galileo Galilei si fonda su alcuni punti fondamentali: 1. l'osservazione accurata di un fenomeno; 2. la formulazione di una ipotesi (cioè di una spiegazione ragionevole da verificare); 3. la verifica della validità dell ipotesi con uno o più esperimenti (o con altre osservazioni); 4. la conclusione ( se i risultati confermano l'ipotesi fatta, essa si trasforma in una tesi).
PROBLEM SOLVING
E una tecnica didattica che intende l'apprendimento come il risultato di un attività di scoperta e per soluzione di problemi. Il problem solving è sempre preceduto dalla fase di problem posing, quella cioè in cui l alunno è chiamato a individuare chiaramente i termini della situazione problematica per poi passare all attuazione di una strategia risolutiva. Il problem solving è , quindi, una metodologia di analisi utilizzata per individuare, pianificare ed attuare le azioni necessarie alla risoluzione di un problema. Le fasi dell'analisi sono: 1. definizione del problema; 2. raccolta delle informazioni; 3. identificazione delle cause più probabili; 4. formulazioni di cause possibili ; 5. sviluppo operativo dell analisi; 6. controllo dei risultati. (link utile: Problem solving e cooperative learning nella didattica delle scienze sperimentali.)
RICERCA-AZIONE
E un metodo per costruire la conoscenza partendo da un problema. La caratteristica della R/A sta nel fatto che tutti sono in ricerca, ossia i docenti ed i discenti. Il sapere nasce dalla ricerca, non c è prima un sapere e poi una sua applicazione, ma si agisce, si riflette sull'azione e si formalizza. Le fasi della ricerca-azione sono: 1. condizioni (azzeramento delle difficoltà di contenuto, formulazione della consegna, non inquinamento della prova); 2. socializzazione (TA.CO.CA.) 3. organizzazione della conoscenza ( grafi e tabelle); 4. sistemazione delle conoscenze (tabelle); 5. costruzione delle conoscenze (testo scritto);
ROLE PLAYING Significa gioco di ruolo (si può applicare a conclusione di un attività o di una U.A.). Gli alunni dovranno mettersi nei panni di uno dei personaggi ed essere capaci di cambiare ruolo, perché l'aspetto più importante è dimostrare di possedere punti di vista diversi.
Il Role Playing consiste in una esperienza attiva in cui viene simulata una “situazione tipo” descritta dai partecipanti, in cui sono presenti determinati “ruoli sociali” , identificabili come personaggi, al fine di stimolare delle riflessioni sulle dinamiche che emergono nell’esperienza e sui vissuti di ognuno.
I ruoli portati vengono descritti in modo generico e prevedono un certo grado di libertà nell’essere giocati.
Ogni membro del gruppo decide quale ruolo assumere e durante la scena possono essere utilizzate varie tecniche dello psicodramma (inversione di ruolo, soliloquio, doppio…) per approfondire le dinamiche in gioco.
CBL
Il Challenge Based Learning è formato da cinque step:
1. stabilire la big idea,
2. definire il setting (domande guida e attività da intraprendere),
3. identificare una soluzione,
4. applicare la soluzione,
5. pubblicare i risultati.
MODELLI DI APPRENDIMENTO E METODOLOGIA DIDATTICA
Una serie di circa 50 slide che approfondiscono la tematica dell'apprendimento e della metodologia didattica in modo molto interessante
MODELLI DI APPRENDIMENTO E METODOLOGIA DIDATTICA
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